Casual games design: 8 cose utili da non perdere (Parte 1)

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Scopri i consigli per creare le basi per disegnare casual games, in attesa della seconda parte che verrà pubblicata la settimana prossima

 1. All you need is play

La progettazione e sviluppo di un casual game coinvolge di norma competenze tra loro molto diverse che tendono a dare una differente interpretazione della figura del giocatore.

Gli esperti di sviluppo prodotto, di solito caratterizzati da un background tecnologico tendono spesso ad esempio a non vedere giocatori ma utenti, gli stessi utenti che potrebbero fruire un qualsiasi software gestionale o una piattaforma di servizio.

Le persone del marketing a loro volta sono portate a far coincidere il ruolo di giocatore con quello di cliente disegnando un’esperienza fortemente incentrata sul processo di acquisto.

L’approccio migliore da adottare nella progettazione di un casual game è invece quello di considerare il giocatore semplicemente come un giocatore, che si relaziona al gioco per il piacere di giocare e che deve poter essere messo nella condizione di esprimere appieno tale interesse.

Sembrerebbe una banalità ma non di rado si assiste a casual game caratterizzati da pesanti barriere all’ingresso come ad esempio procedure di registrazione non strettamente necessarie o obbligo di acquisto di crediti per l’utilizzo di funzionalità di base, tutti ostacoli la cui principale conseguenza è un abbattimento del livello di soddisfazione del giocatore.

 

2. Peanuts and games

I casual game diversamente dai video game tradizionali devono avere la capacità di suscitare l’attenzione e l’interesse del giocatore già nei primi minuti di gioco. Per conseguire tale risultato i flussi di gioco vengono normalmente strutturati attraverso una sequenza di mini cicli, solitamente dei livelli, che completandosi in un arco di tempo molto breve sono in grado di remunerare fin da subito il giocatore.

Una simile frammentazione che a prima vista potrebbe erroneamente essere considerata come elemento di debolezza nel riuscire a trattenere per lungo tempo l’attenzione del giocatore, esercita in realtà un effetto inverso. La libertà del giocatore di approcciare il gioco con l’intenzione di “una partita e poi via”, si tramuta normalmente nella libertà di rimanere per un altro round, poi un altro e un altro ancora, giocando numerose partite nella certezza di poter abbandonare in qualsiasi momento.

A rigor del vero tale atteggiamento non nasce con i casual game ma è insito in molte altre situazioni che in termini di principio presentano caratteristiche analoghe, alzi la mano chi non si è mai seduto per sgranocchiare due arachidi e senza quasi rendersene conto ha finito per alzarsi solo dopo aver terminato tutta la confezione.

 

3. Stop me if you can

I casual game dovrebbero essere idealmente concepiti per non avere mai fine. L’obiettivo è fornire al giocatore un’esperienza così coinvolgente da rendere quanto più ardua possibile la decisione di interromprere il gioco o la scelta di non tornare a giocare con regolarità e frequenza elevate.

Esistono diversi elementi in grado di contribuire a tale risultato. Nei giochi multiplayer ad esempio la possibilità di sfidare nuovamente gli avversari con cui si è giocato rappresenta spesso un incentivo per tornare al gioco, i RPG in altro modo hanno per loro natura come obiettivo la “creazione” di qualcosa che non ha un punto finale di arrivo.

Particolarmente interessante per alcune tipologie di gioco è l’assenza di un tasto fine. La possibilità di inserire nello stesso click la chiusura di un ciclo e automaticamente l’apertura del ciclo successivo crea spesso quell’irresistibile incentivo per cui ogni partita non è mai l’ultima.

 

4. Know your buddies

La capacità di valorizzare un casual game è fortemente condizionata dal grado di conoscenza dei propri giocatori.

Per una prima analisi è possibile fare riferimento alla nota tassonomia di Richard Bartle, che suddivide i giocatori in quattro categorie fondamentali:

  • Achievers, il cui obiettivo è il raggiungimento di traguardi.
  • Explorers, intenti ad approfondire la conoscenza del gioco.
  • Socializers, per cui il gioco non è il fine ma il mezzo per interagire e fare amicizia con altri giocatori.
  • Killers, trovano soddisfazione nel battere gli avversari

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Risulta evidente come i quattro profili perseguendo differenti obiettivi impogano di strutturare gli elementi che caratterizzano l’esperienza di gioco in modo che questa possa trasferire loro il massimo grado di soddisfazione. L’identificazione di tali figure è inoltre fondamentale per andare ad individuare le soluzioni più appropriate sul fronte delle formule di monetizzazione.

Difficilmente esisteranno nella realtà giocatori che si collocano all’interno di una sola delle quattro categorie, il più delle volte si tratterà di figure che sommano un’insieme di caratteristiche con una o più componenti dominanti.

massimo-dolci

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*Nota dell’editore: l’autore di questo articolo è stato un dipendente Neomobile fino al 2014