Casual games design: 8 cose utili da non perdere (Parte 2)

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Scopri i consigli per creare le basi per disegnare casual games nella seconda patre della nostra serie. Consulta i primi 4 consigli e condividi la infogrfica.

5) Keep the balance

Grande importanza nella progettazione di un casual game riveste l’applicazione della nota teoria del Flusso di Csikszentmihalyi secondo cui l’individuo, nel nostro caso il giocatore, deve costantemente essere mantenuto all’interno di una zona che si colloca tra lo stato d’ansia e la sensazione di noia.

La teoria mette in relazione due variabili: le capacità del giocatore ed il livello di difficoltà del gioco (figura 1), evidenziando come da una posizione di partenza (A1) il giocatore possa progredire aumentando il proprio grado di bravura e spostandosi verso la posizione (A2) oppure possa soccombere alle difficoltà del gioco venendo a trovarsi nella posizione (A3). In entrambi i casi a meno che non intervenga una successiva evoluzione che lo porti verso la posizione (A4), il giocatore non si trova a suo agio tanto da poter essere indotto ad abbandonare il gioco, nel primo caso per noia, nel secondo per l’ansia di non essere all’altezza.

game_flow

E’ allora importante che nella progettazione dell’evoluzione del flusso di gioco si garantisca sempre un corretto equilibrio tra l’incremento della difficoltà ed il progredire delle capacità dei giocatori.

In particolare si ritiene maggiormente appropriato disegnare un percorso di evoluzione che non sia lineare, ma composto da una sequenza di mini cicli che attraverso un meccanismo di oscillazione pongano il giocatore in un ricorrente stato di leggera ansia che viene superato al completamento di ogni ciclo e riconosciuto attraverso il conseguimento di un risultato. Tale compimento conduce poi al ciclo successivo. Graficamente il percorso è rappresentato in Figura 2.

Nei giochi che prevedono modalità multiplayer questo principio è spesso applicato attraverso la creazione di piattaforme in grado di raccogliere ed elaborare i risultati conseguiti nel tempo dai vari giocatori, attribuendo ad ognuno di essi un indice di bravura che viene utilizzato al momento dell’accoppiamento per garantire che le sfide avvengano sempre tra giocatori di pari livello.

6) Socialize it

Un gioco qualsiasi per poter funzionare deve sicuramente essere divertente e deve permettere al giocatore di esprimere al meglio la passione che lo ha spinto a provare tale esperienza.

I casual game offrono qualcosa in più. Oltre a tutto ciò si prestano con estrema facilità all’interazione con i canali social e quindi possono aiutare il giocatore a trasferire l’esperienza al di fuori del gioco in modo da poterla condividere con le persone che fanno parte della propria sfera sociale.

I casual game non solo basano parte della loro fortuna su questo meccanismo di condivisione che ne agevola enormemente la diffusione ma trovano nella condivisione uno degli elementi fondanti del proprio valore.

Per tale ragione è estremamente importante contemplare fin dalle prime fasi della progettazione tutti gli strumenti e tutti i meccanismi  di condivisione sociale che possono intervenire in ogni singola fase di gioco.

7) Free does mean F-R-E-E

Nello spettro tra i casual game a pagamento e i casual game interamente gratuiti esistono infinite possibilità intermedie che prevedono l’iserimento di numerose forme di monetizzazione: acquisto di contenuti, pagamento per lo sblocco di livelli o l’acquisizione di status, acquisto di formule di personalizzazione, ecc… Non esiste una regola generale su quali siano le soluzioni migliori da adottare poichè tale ambito risulta solitamente legato ad un insieme di fattori enormemente ampio e variabile: le caratteristiche del gioco, la fase di vita in cui si trova, il tipo di pubblico cui è diretto, lo scenario competitivo in cui si colloca, ecc.

Uno degli errori che per i giochi gratuiti è però sicuramente necessario evitare riguarda l’inserimento di formule di acquisto senza le quali le opportunità di interazione del giocatore con il gioco risultano nulle o ridotte al minimo.

In particolare la capacità di garantire l’effettivo accesso gratuito al gioco favorisce l’incremento del numero dei giocatori e contribuisce di norma ad ampliare la base su cui applicare i vari modelli di monetizzazione.

Per i giochi multiplayer è inoltre necessario attribuire alla crescita della base giocatori un ulteriore attributo positivo. Il valore di un gioco multiplayer a parità di altre condizioni cresce in modo esponenziale all’aumentare del numero dei giocatori presenti, in base a quello che è lo schema delle possibili combinazioni di gioco.  Più in dettaglio il valore di un gioco multiplayer in cui esiste un solo giocatore è ad esempio pari a zero visto che non essendo presente nessun avversario, di fatto il gioco risulterà inutilizzabile. Alla presenza di 2 giocatori potrebbe essere attribuito un valore pari a 1, cioè all’unico accoppiamento possibile, 4 = 6, 8 = 28, 50 = 1.225, 200 = 19.900 e così via.

Risulta immediato come in un simile sistema, i giocatori, anche coloro che continueranno ad utilizzare il gioco in modo esclusivamente gratuito divengono una componente importante nel rendere il gioco sempre maggiormente attraente anche verso quei giocatori che potrebbero essere potenzialmente predisposti ad accettare soluzioni di in-app purchase.

8) Open the wallet

Siete mai stati da Ikea? Beh se non lo avete fatto probabilmente venite da un altro pianeta, ma anche in questo caso ci farete sicuramente presto un salto.

Se avete fatto caso, all’ingresso delle aree espositive dei negozi Ikea trovate di solito dei grossi contenitori con uno o due prodotti di uso estremamente comune (tovaglioli di carta, panni da cucina, bicchieri di plastica,…) accatastati in grande quantità e ad un prezzo decisamente basso. Bene, dagli addetti ai lavori queste aree vengono comunemente definite “open the wallet” ed hanno lo scopo di tramutare il visitatore in cliente. Il semplice gesto di mettere nel carrello uno di questi prodotti, il cui prezzo non implica alcun particolare impegno economico, porta implicitamente il visitatore al di la della soglia che lo divide dall’essere un acquirente e secondo alcuni principi perequati dell’economia comportamentale, lo predispone positivamente di fronte alle successive scelte di acquisto per prodotti maggiormente costosi.

Nei casual game viene spesso adottato il medesimo principio. E’ per ciò buona norma inserire delle opzioni di in-app purchase che non siano impegnative in termini di prezzo e che abbiano prevalentemente lo scopo di rendere maggiormente familiare ai giocatori il comportamento di acquisto all’interno del gioco.

 

massimo-dolci

*Nota dell’editore: l’autore di questo articolo è stato un dipendente Neomobile fino al 2014

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